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Educación Uno a UNO

 El Modelo Uno a Uno

Las personas aprenden a responder diferencialmente frente a distintas situaciones, esto se define dentro de un principio general de la conducta :  "la mayor parte de la conducta está controlada por sus consecuencias".  

Burrhus  Frederic  Skinner define que ante un estímulo, se produce una respuesta voluntaria, la cual, puede ser reforzada de manera positiva o negativa provocando que la conducta operante se fortalezca o debilite.

Al establecer este principio se ha evidenciado que el aprendizaje se produce con mayor eficacia cuando los refuerzos estimulantes son accionados de forma inmediata frente a una situación de aprendizaje, el obtener un refuerzo estimulante transforma ese comportamiento en habitual ya que el beneficio positivo genera un valor para el individuo.

En el mundo real un docente interactúa de forma permanente con muchos estudiantes simultáneamente, reduciendo la posibilidad de estimular al estudiante frente a una determinada acción de aprendizaje. Es aquí donde el modelo uno a uno toma importancia debido que las maquinas tienen la capacidad de la multitarea permitiendo manejar de forma concurrente (simultanea) a distintas personas. 

Resuelto el problema de la concurrencia pasamos al real problema que presenta cualquier modelo de aprendizaje, el diseño eficiente de los objetos de aprendizaje.

Diseño Instruccional Inteligente

Primero veamos la definición de diseño instruccional “Proceso de analizar, diseñar y desarrollar materiales digitales de aprendizaje, centrado en el estudiante, a objeto de alcanzar objetivos personales u organizacionales perfectamente definidos.”.

Ya podemos meridianamente entender de que estamos hablando en resumidas cuentas el diseño de objetos de aprendizaje orientados en el estudiante, algo simplista pero estamos recién comenzando.

Bryan Chapman un investigador digital demuestra que es necesario desde 49 a 716 horas-hombre para crear 1 hora de contenido elearning (How Long Does it Take to Create Learning?)

Entonces el diseñar experiencias de aprendizaje sin darle una estructura coherente, reactiva y modular es simplemente juntar en una bolsa un montón de datos que serán presentado como objeto de aprendizaje que no lo es y que ademas podría causar un tremendo daño motivacional a los estudiantes al generar fustración, desorientación y finalmente la deserción.

La palabra inteligente toma una real importancia dentro del diseño ademas de seguir algunos lineamientos básicos.  Pero ahora enfoquemosnos en lo "Inteligente".

Este concepto se asocia a la capacidad de resolver problemas y las maquinas aun no poseen esa habilidad de forma autónoma así que podemos dotarla de ciertos escenarios donde resuelvan de forma "inteligente" un problema, en palabras mas técnicas un árbol de decisiones.

Árbol de Decisiones

Entonces distintos objetos de aprendizaje organizados de forma coherente, reactiva y modular podrían generar una experiencia de aprendizaje inteligente que se podría adecuar a la mayor cantidad de estudiantes basado en sus propias habilidades y tiempos, a esto le llamamos un diseño instruccional inteligente.

¿Como podemos crear Diseños Instruccional Inteligentes? 

  • Definiendo Habilidades Adquiridas Previamente como Necesarias
  • Definiendo Habilidades de Aprendizajes Esperadas.
  • Diseñando Objetos de Aprendizaje por Habilidades
  • Diseñando Objetos de Aprendizaje pequeños pero modulares
  • Diseñando escenarios de acciones frente a escenarios positivos o negativos
  • Diseñando elementos reforzadores de aprendizaje.

Dispositivos u Objetos de Aprendizaje

Los dispositivos de aprendizaje son elementos diseñados para transmitir conocimiento utilizando diversos mecanismos, métodos y técnicas con 2 principios fundamentales, que tenga la capacidad de ser completamente modular y que pueda operar de forma autónoma.

El desarrollo modular y complementario de estos objetos es fundamental para la correcta implementación del método uno a uno de enseñanza, donde el alumno se transforme en el centro del proceso de aprendizaje y el docente pase a ser un colaborador o guía, permitiendo a los estudiantes avanzar cada uno a su ritmo adquiriendo las habilidades de aprendizaje esperadas una a una.

Este modelo fue propuesto por Fred Keller J. Gilmour Sherman en los años 60 a través del Modelo de Instrucción Individualizada que especificaba que cada sesión de aprendizaje debía contener un sondeo evaluativo para medir los aprendido frente a los esperado, para así poder reforzar en caso de no ser lograrlo.

En conclusión la educación uno a uno presenta diversos retos que hoy en día son fácilmente superables mientras se tenga el conocimiento y las herramientas para diseñar de forma eficiente y efectiva experiencias de aprendizaje virtuales.